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득이공간
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 게임 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 4장. 게임 데이터와 인공지능 4-1. 게임데이터 관리 4-2. 행동트리 모델의 이해 4-3. 행동트리 모델의 구현 📌 4-1. 게임데이터 관리 1. 외부 데이터 파일로부터 게임 데이터를 관리하는 다양한 방법의 학습 2. 데이터를 관리하는 싱글톤 클래스 생성 방법의 이해 3. 데이터 테이블 기반의 캐릭터 스탯 시스템 구축 4. 지연 생성을 활용한 액터 초기화 방법의 이해 * 이번 강의에서 다룬 게임프레임웍 기능 - 데이터: 테이블, 설정 * 엑셀 데이터의 임포트 - DataAsset과 유사하게 FTableRowBase를 상속받은 구조체를 선언 - 엑셀의 Name 컬럼을 제..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 게임 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 3장. 기믹 시스템의 제작 3-1. 캐릭터 스탯과 위젯 3-2. 아이템 시스템 3-3. 무한맵의 제작 📌 3-1. 캐릭터 스탯과 위젯 1. 액터 컴포넌트를 사용해 캐릭터가 가진 기능을 분산 2. 언리얼 델리게이트를 활용한 발행 구독 모델의 구현 3. 위젯 컴포넌트 초기화 시점을 파악하기 위한 기존 클래스 구조의 확장 설계 * 이번 강의에서 다룬 게임프레임웍 기능 - 폰: 위젯 * 액터 컴포넌트를 활용한 스탯의 설계 - 액터에 부착할 수 있는 컴포넌트 중 트랜스폼이 없는 컴포넌트 - 액터의 기능을 확장할 때 컴포넌트로 분리해 모듈화할 수 있다. - 스탯 데이터를 담당하는 컴..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 게임 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 2장. 캐릭터의 애니메이션 설정 2-1. 캐릭터 애니메이션 설정 2-2. 캐릭터 콤보 액션 2-3. 캐릭터 공격 판정 📌 2-1. 캐릭터 애니메이션 설정 1. C++클래스를 상속받은 애니메이션 블루프린트의 생성 방법의 이해 2. 이벤트 그래프와 애님 그래프로 구성된 애니메이션 블루프린트의 구조 파악 3. 애님 그래프를 사용한 애니메이션 시스템의 설계 방법의 학습 * 이번 강의에서 다룬 게임 프레임웍 기능 - 폰: 모션 * 캐릭터 애니메이션 시스템의 생성 - 스켈레탈 메시 컴포넌트의 애니메이션 블루프린트 클래스를 지정한다. - 캐릭터가 초기화될 때 AnimInstance 클..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/0MxPc/btsEuQya5Ye/RrDD6WTK1PDrP84vA3CIf1/img.png)
해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 게임 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 1장. 게임 콘텐츠의 기본 구조 1-1. 언리얼 엔진 게임 제작 기초 1-2. 캐릭터와 입력 시스템 1-3. 캐릭터 컨트롤 설정 📌 1-1. 언리얼 엔진 게임 제작 기초 1. 게임 콘텐츠 구조의 이해 2. 게임 프레임웍의 구성 요소 살펴보기 3. 단순한 게임 구조에서 출발해 점점 복잡한 게임으로 확장하는 제작 과정을 이해 4. C++ 프로젝트 구성을 위한 기본 설정 5. 게임 구성 요소를 폴더별로 분류하고, 헤더 참조를 최소화하는 규칙 수립 * 이번 강의에서 다룬 게임 프레임웍 기능 - 게임: 월드, 모드 - 기믹: 트리거, 스폰 - 플레이어: 입력, 카메라, HUD - ..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '꼭 배워야하는 게임 알고리즘' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 1장. 길찾기 알고리즘의 이해 1-1. A* 길찾기 알고리즘의 이해 1-2. A* 알고리즘 구현 1-3. A* 알고리즘 최적화 📌 1-1. A* 길찾기 알고리즘의 이해 * A* 알고리즘의 개발 - 1968년도 SRI(Standford Research Institute)에서 개발 - 모바일 자율 주행 로봇 Shakey 프로젝트의 일환으로 고안 * Dijkstra 알고리즘 - 1959년에 발표 - 그래프의 모든 경로를 탐색하고 최적의 경로를 계산 * A* 알고리즘 - Dijkstra 알고리즘에서 휴리스틱을 활용해 메모리 사용 및 검색 속도를 개선 - 휴리스틱(Heuristic..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임 수학의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 1장. 게임 수학의 소개 1-1. 게임 수학의 개요 1-2. 물체의 수학 1: 이동 변환의 구현 원리 1-3. 물체의 수학 2: 삼각형과 정점 1-4. 물체의 수학 3: 벡터의 내적과 외적 1-5. 회전의 수학 1: 삼각함수와 회전변환 1-6. 회전의 수학 2: 사원수 📌 1-1. 게임 수학의 개요 * 게임 수학의 분류 1. 공간에 대한 수학 2. 물체에 대한 수학 3. 회전에 대한 수학 * 공간에 대한 수학 - 현실 세계 vs 가상 세계 - 벡터 공간(Vector Space): 게임이 사용하는 가상 공간의 본질 - 벡터: 벡터 공간의 원소 - 스칼라: 체 집합의 원소 - 행렬 =>..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 C++의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 4장. 언리얼 프로젝트의 애셋과 빌드 시스템 4-1. 언리얼 오브젝트 관리 1 - 직렬화 4-2. 언리얼 오브젝트 관리 2 - 패키지 4-3. 언리얼 빌드 시스템 📌 4-1. 언리얼 오브젝트 관리 1 - 직렬화 1. 언리얼 엔진이 제공하는 직렬화 시스템에 대한 이해 2. FArchive 클래스를 활용한 메모리 아카이브와 파일 아카이브의 활용 3. JSonSerializer를 활용한 JSON 형식의 직렬화 기능의 활용 4. 일반 C++ 객체 관리를 위한 언리얼 스마트 포인터 라이브러리 활용 * 직렬화 (Serialization) - 오브젝트 or 오브젝트 그래프를 바이트 스트림으로..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 C++의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 3장. 언리얼 엔진의 자료구조와 메모리 관리 3-1. 언리얼 컨테이너 라이브러리 1 - Array와 Set 3-2. 언리얼 컨테이너 라이브러리 2 - 구조체와 Map 3-3. 언리얼 엔진의 메모리 관리 📌 3-1. 언리얼 컨테이너 라이브러리 1 - Array와 Set 1. TArray, TSet 컨테이너 라이브러리 내부 구조와 활용 방법 2. 디버그 빌드를 사용해 메모리 정보를 확인하는 방법의 학습 3. 두 컨테이너 라이브러리가 가진 특징의 이해 * 언리얼 컨테이너 라이브러리 (UCL) - TArray: 오브젝트를 순서대로 담아 효율적으로 관리하는 용도로 사용된다. / 동적 가변..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 C++의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 2장. 언리얼 C++ 모던객체지향 설계 2-1. 언리얼 C++ 설계 1 - 인터페이스 2-2. 언리얼 C++ 설계 2 - 컴포지션 2-3. 언리얼 C++ 설계 3 - 델리게이트 📌 2-1. 언리얼 C++ 설계 1 - 인터페이스 1. 클래스가 반드시 구현해야 하는 기능을 지정하는데 사용한다. 2. C++은 기본적으로 다중상속을 지원하지만, 언리얼 C+의 인터페이스를 사용해 가급적 축소된 다중상속의 형태로 구현하는 것이 향후 유지보수에 도움이 된다. 3. 언리얼 C++ 인터페이스는 두 개의 클래스를 생성한다. 4. 언리얼 C++ 인터페이스는 추상 타입으로 강제되지 않고, 내부에 기본..
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해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 C++의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 1장. 언리얼 오브젝트의 이해 1-1. 헬로 언리얼! 1-2. 언리얼 C++ 코딩규칙 1-3. 언리얼 C++ 기본타입과 문자열 1-4. 언리얼 오브젝트 기초 1-5. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 1 1-6. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 2 📌 1-1. 헬로 언리얼 1. 언리얼 엔진 설치, 프로그래밍 환경 구축 2. 언리얼 에디터에서의 클래스 추가 3. 언리얼 C++의 클래스 상속 및 오버라이딩 구현 4. 언리얼 엔진의 문자열 처리의 이해 5. 게임인스턴스 클래스의 적용과 카테고리를 활용한 로그 확인 * 에디터 언어 설정: 영어 Editor Preference region ..