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득이공간

해당 게시물은 프로텍 미디어의 'Effective C++'를 읽고학습한 내용을 개인적으로 요약한 글입니다.📌 목차 - 6장. 상속, 그리고 객체 지향 설계6-1. public 상속 모형은 반드시 “is-a”를 따르도록 만들자6-2. 상속된 이름을 숨기는 일은 피하자6-3. 인터페이스 상속과 구현 상속의 차이를 제대로 파악하고 구별하자6-4. 가상 함수 대신 쓸 것들도 생각해 두는 자세를 시시때때로 길러 두자6-5. 상속받은 비가상 함수를 파생 클래스에서 재정의하는 것은 절대 금물!6-6. 어떤 함수에 대해서도 상속받은 기본 매개변수 값은 절대로 재정의하지 말자6-7. “has-a” 혹은 “is-implemented-in-terms-of”를 모형화할 때는 객체 합성을 사용하자6-8. private 상속은..

해당 게시물은 프로텍 미디어의 'Effective C++'를 읽고학습한 내용을 개인적으로 요약한 글입니다.📌 목차 - 5장. 구현5-1. 변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추는 근성을 발휘하자5-2. 캐스팅은 절약, 또 절약! 잊지 말자5-3. 내부에서 사용하는 객체에 대한 “핸들”을 반환하는 코드는 되도록 피하자5-4. 예외 안전성이 확보되는 그날 위해 싸우고 또 싸우자!5-5. 인라인 함수는 미주알고주알 따져서 이해해 두자5-6. 파일 사이의 컴파일 의존성을 최대로 줄이자📌 5-1. 변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추는 근성을 발휘하자변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추자. 프로그램이 더 깔끔해지며 효율도 좋아진다.📌 5-2. 캐스팅은 절약, 또 절약! 잊지 말자다른 방법이 가능하다면 캐..

해당 게시물은 프로텍 미디어의 'Effective C++'를 읽고학습한 내용을 개인적으로 요약한 글입니다.📌 목차 - 4장. 설계 및 선언4-1. 인터페이스 설계는 제대로 쓰기엔 쉽게, 엉터리로 쓰기엔 어렵게 하자4-2. 클래스 설계는 타입 설계와 똑같이 취급하자4-3. ‘값에 의한 전달’ 보다는 ‘상수객체 참조자에 의한 전달’ 방식을 택하는 편이 대개 낫다4-4. 함수에서 객체를 반환해야 할 경우에 참조자를 반환하려고 들지 말자4-5. 데이터 멤버가 선언될 곳은 private 영역임을 명심하자4-6. 멤버 함수보다는 비멤버 비프렌드 함수와 더 가까워지자4-7. 타입 변환이 모든 매개변수에 대해 적용되어야 한다면 비멤버 함수를 선언하자4-8. 예외를 던지지 않는 swap에 대한 지원도 생각해 보자📌 ..