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득이공간
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 4장. 게임플레이 어빌리티 시스템의 활용 방법4-1. 아이템 상자 구현4-2. 캐릭터의 광역 스킬 구현📌 4-1. 아이템 상자 구현 1. 공격 명중 시 장식 이펙트를 추가로 발동시키기2. 기간형 게임플레이 이펙트의 주기 설정이 가지는 특징의 학습3. 게임 이펙트 설정으로 장식 이펙트를 발동시키는 방법의 학습4. 태그 설정을 활용한 게임플레이 이펙트 및 태그의 제거5. 게임 이벤트 발동과 어트리뷰트 직접 접근을 통한 무기 추가와 제거 구현 게임플레이 이펙트를 활용한 아이템과 무기 기획대미지, 회복 상자의 구현체력 리젠(Regeneration) 상자, DOT(Damage Ov..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 3장. 어트리뷰트와 게임플레이 이펙트의 이해3-1. 캐릭터 어트리뷰트 설정3-2. 게임플레이 이펙트의 활용3-3. 어트리뷰트와 UI 연동📌 3-1. 캐릭터 어트리뷰트 설정 1. GAS NPC 제작과 캐릭터에 어트리뷰트를 부여하는 방법의 이해2. ASC에서 어트리뷰트 세트를 초기화하는 과정의 학습3. NPC의 어트리뷰트와 태그 값을 확인할 수 있는 디버그 시스템의 추가 설정4. ASC와 매크로를 사용해 어트리뷰트 값을 가져오고, 변경하는 기능의 구현5. 변경되는 어트리뷰트 값의 검증 방법 학습 캐릭터 어트리뷰트 설정 기획캐릭터에 설정할 어트리뷰트 목록기본 어트리뷰트체력 (H..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 2장. 게임플레이 어빌리티 시스템 캐릭터 제작 기초2-1. 캐릭터의 입력 처리2-2. 캐릭터 콤보 공격의 구현2-3. 공격 판정 시스템의 구현📌 2-1. 캐릭터의 입력 처리 1. 플레이어 캐릭터의 GAS 설정 방법의 학습1-1. 오너액터와 아바타액터 개념의 이해1-2. 플레이어 스테이트에서 ASC를 설정하는 이유를 이해하기2. 게임플레이 어빌리티 스펙의 이해3. GAS에 관련된 입력을 범용적으로 처리하는 방식의 학습4. GA의 다양한 인스턴싱 옵션의 확인5. GA에서 AT를 사용하는 C++ 프로그래밍 패턴의 학습6. GAS의 디버깅 방법 플레이어 캐릭터의 기획기존 플레이어..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다.📌 목차 - 1장. 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 기초1-1. 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요1-2. 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작📌 1-1. 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 1. 게임플레이 어빌리티 시스템의 주요 구성 요소 학습2. 앞으로 실습할 프로젝트 소개3. 향후 실습 프로젝트의 구현 방향 게임플레이 어빌리티 시스템 (GAS) 프레임웍큰 규모의 RPG 및 네트웍 멀티플레이 게임을 효율적으로 만드는데 적합함액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하기 위한 도구...
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 5장. PvP 게임 제작5-1. 캐릭터 아이템과 스탯의 구현5-2. PvP 게임의 완성📌 5-1. 캐릭터 아이템과 스탯의 구현 1. 프로퍼티 리플리케이션에 조건을 설정하는 방법의 학습2. 네트웍 대역폭을 최적화할 수 있는 다양한 방법의 학습3. 넷시리얼라이저 기능을 사용해 구조체 네트웍 데이터를 효과적으로 패킹하는 방법의 학습 이번 강의에서 학습할 내용프로퍼티 리플리케이션: 최적화네트웍으로 전송할 데이터의 구분플레이어의 세부적인 스탯 정보를 모든 클라이언트에 공유할 필요가 있는가?스탯 정보는 소유자에게만 공유하고 다른 클라이언트(Simulated Proxy)는 체력..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 4장. 움직임 리플리케이션4-1. 움직임 리플리케이션4-2. 물리 움직임 리플리케이션4-3. 캐릭터 무브먼트의 확장📌 4-1. 움직임 리플리케이션 1. 네트웍 멀티플레이에서 안정적으로 캐릭터 움직임을 동기화하는 플로우의 이해2. 움직임 리플리케이션에 관련된 언리얼 소스코드 분석3. 움직임 리플리케이션을 디버깅하는 방법의 학습 이번 강의에서 학습할 내용움직임 리플리케이션: 캐릭터캐릭터 움직임의 리플리케이션 플로우클라이언트의 입력 정보를 서버로 보내고 서버에서 확인 후 수정을 거침Autonomous Proxy 클라이언트의 진행[ReplicateMoveToServer]클..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 3장. RPC의 이해와 활용3-1. RPC 기초3-2. 캐릭터 공격 구현3-3. 캐릭터 공격 구현 개선📌 3-1. RPC 기초 1. RPC 함수를 선언하는 방법과 기본 사용 방법의 이해2. RPC 종류에 따른 동작 방식의 이해3. RPC 사용시 주의할 점의 확인4. 프로퍼티 리플리케이션과 NetMulticast RPC의 차이점 이해 이번 강의에서 학습할 내용RPC: 검증RPC(Remote Procedure Call)이란?원격 프로시저(함수) 호출의 약자원격 컴퓨터에 있는 함수를 호출할 수 있도록 만든 통신 프로토콜네트웍 멀티플레이에서 서버와 클라이언트간에 빠르게 행..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 2장. 액터 리플리케이션2-1. 액터 리플리케이션 기초2-2. 액터 리플리케이션 빈도와 연관성2-3. 액터 리플리케이션 로우레벨 플로우📌 2-1. 액터 리플리케이션 기초 1. 액터 리플리케이션의 개요에 대한 학습2. C++을 활용한 프로퍼티 리플리케이션의 구현3. C++와 블루프린트간의 프로퍼티 리플리케이션 방식의 차이 비교 이번 강의에서 학습할 내용액터 리플리케이션프로퍼티 리플리케이션액터 리플리케이션특정 플레이어에 속한 액터의 정보를 네트웍 내 다른 플레이어에게 복제하는 작업클라이언트-서버 모델에서는 대부분 서버에서 클라이언트로 전달한다.리플리케이션의 방법에는 크..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 1장. 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍 기초 1-1. 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍 개요 1-2. 게임 모드와 로그인 1-3. 커넥션과 오너십 1-4. 액터의 역할과 커넥션 핸드셰이킹 📌 1-1. 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍 개요 1. 향후 실습할 예제 프로젝트의 기본 설정 2. 클라이언트-서버 모델의 이해 3. 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍을 구성하는 주요 개념의 이해 4. 앞으로 보강해야 할 기능의 확인 언리얼 네트웍 멀티프레이어 프레임웍의 구성 요소 어플리케이션: 게임 인스턴스, 월드, 네트웍 모드 접속 플로우: 로그인, 커넥션, 오너십, ..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '언리얼 게임 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며 학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 5장. 언리얼 게임의 완성 5-1. 헤드업디스플레이의 구현 5-2. 게임플로우 다듬기 5-3. 게임의 완성 📌 5-1. 헤드업디스플레이의 구현 1. 플레이어 컨트롤러에서 헤드업디스플레이의 생성과 표시 2. 컴포넌트, 액트, 위젯의 초기화 프로세스의 이해 3. 언리얼 리플렉션을 활용한 UI 데이터의 유연한 연동 * 이번 강의에서 다룬 게임프레임웍 기능 - 플레이어: HUD * 헤드업디스플레이의 생성 과정 - 헤드업디스플레이(HUD): 플레이어 컨트롤러에 의해 제작되고 관리되는 UI 객체 - HUD의 구현은 위젯을 생성하고 이를 플레이어 뷰포트에 띄우는 과정으로 생성된다. -..