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득이공간
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 4장. 게임플레이 어빌리티 시스템의 활용 방법4-1. 아이템 상자 구현4-2. 캐릭터의 광역 스킬 구현📌 4-1. 아이템 상자 구현 1. 공격 명중 시 장식 이펙트를 추가로 발동시키기2. 기간형 게임플레이 이펙트의 주기 설정이 가지는 특징의 학습3. 게임 이펙트 설정으로 장식 이펙트를 발동시키는 방법의 학습4. 태그 설정을 활용한 게임플레이 이펙트 및 태그의 제거5. 게임 이벤트 발동과 어트리뷰트 직접 접근을 통한 무기 추가와 제거 구현 게임플레이 이펙트를 활용한 아이템과 무기 기획대미지, 회복 상자의 구현체력 리젠(Regeneration) 상자, DOT(Damage Ov..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 3장. 어트리뷰트와 게임플레이 이펙트의 이해3-1. 캐릭터 어트리뷰트 설정3-2. 게임플레이 이펙트의 활용3-3. 어트리뷰트와 UI 연동📌 3-1. 캐릭터 어트리뷰트 설정 1. GAS NPC 제작과 캐릭터에 어트리뷰트를 부여하는 방법의 이해2. ASC에서 어트리뷰트 세트를 초기화하는 과정의 학습3. NPC의 어트리뷰트와 태그 값을 확인할 수 있는 디버그 시스템의 추가 설정4. ASC와 매크로를 사용해 어트리뷰트 값을 가져오고, 변경하는 기능의 구현5. 변경되는 어트리뷰트 값의 검증 방법 학습 캐릭터 어트리뷰트 설정 기획캐릭터에 설정할 어트리뷰트 목록기본 어트리뷰트체력 (H..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 2장. 게임플레이 어빌리티 시스템 캐릭터 제작 기초2-1. 캐릭터의 입력 처리2-2. 캐릭터 콤보 공격의 구현2-3. 공격 판정 시스템의 구현📌 2-1. 캐릭터의 입력 처리 1. 플레이어 캐릭터의 GAS 설정 방법의 학습1-1. 오너액터와 아바타액터 개념의 이해1-2. 플레이어 스테이트에서 ASC를 설정하는 이유를 이해하기2. 게임플레이 어빌리티 스펙의 이해3. GAS에 관련된 입력을 범용적으로 처리하는 방식의 학습4. GA의 다양한 인스턴싱 옵션의 확인5. GA에서 AT를 사용하는 C++ 프로그래밍 패턴의 학습6. GAS의 디버깅 방법 플레이어 캐릭터의 기획기존 플레이어..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다.📌 목차 - 1장. 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 기초1-1. 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요1-2. 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작📌 1-1. 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 1. 게임플레이 어빌리티 시스템의 주요 구성 요소 학습2. 앞으로 실습할 프로젝트 소개3. 향후 실습 프로젝트의 구현 방향 게임플레이 어빌리티 시스템 (GAS) 프레임웍큰 규모의 RPG 및 네트웍 멀티플레이 게임을 효율적으로 만드는데 적합함액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하기 위한 도구...
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 5장. PvP 게임 제작5-1. 캐릭터 아이템과 스탯의 구현5-2. PvP 게임의 완성📌 5-1. 캐릭터 아이템과 스탯의 구현 1. 프로퍼티 리플리케이션에 조건을 설정하는 방법의 학습2. 네트웍 대역폭을 최적화할 수 있는 다양한 방법의 학습3. 넷시리얼라이저 기능을 사용해 구조체 네트웍 데이터를 효과적으로 패킹하는 방법의 학습 이번 강의에서 학습할 내용프로퍼티 리플리케이션: 최적화네트웍으로 전송할 데이터의 구분플레이어의 세부적인 스탯 정보를 모든 클라이언트에 공유할 필요가 있는가?스탯 정보는 소유자에게만 공유하고 다른 클라이언트(Simulated Proxy)는 체력..