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득이공간
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 4장. 움직임 리플리케이션4-1. 움직임 리플리케이션4-2. 물리 움직임 리플리케이션4-3. 캐릭터 무브먼트의 확장📌 4-1. 움직임 리플리케이션 1. 네트웍 멀티플레이에서 안정적으로 캐릭터 움직임을 동기화하는 플로우의 이해2. 움직임 리플리케이션에 관련된 언리얼 소스코드 분석3. 움직임 리플리케이션을 디버깅하는 방법의 학습 이번 강의에서 학습할 내용움직임 리플리케이션: 캐릭터캐릭터 움직임의 리플리케이션 플로우클라이언트의 입력 정보를 서버로 보내고 서버에서 확인 후 수정을 거침Autonomous Proxy 클라이언트의 진행[ReplicateMoveToServer]클..
해당 게시물은 이득우 교수님의 '네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 수강하며학습한 내용을 개인적으로 정리한 글입니다. 📌 목차 - 3장. RPC의 이해와 활용3-1. RPC 기초3-2. 캐릭터 공격 구현3-3. 캐릭터 공격 구현 개선📌 3-1. RPC 기초 1. RPC 함수를 선언하는 방법과 기본 사용 방법의 이해2. RPC 종류에 따른 동작 방식의 이해3. RPC 사용시 주의할 점의 확인4. 프로퍼티 리플리케이션과 NetMulticast RPC의 차이점 이해 이번 강의에서 학습할 내용RPC: 검증RPC(Remote Procedure Call)이란?원격 프로시저(함수) 호출의 약자원격 컴퓨터에 있는 함수를 호출할 수 있도록 만든 통신 프로토콜네트웍 멀티플레이에서 서버와 클라이언트간에 빠르게 행..